
La salle de briefing est plus froide que le hangar, et l’élément Falchion est déjà assis lorsque vous passez la porte. Vous êtes la onzième personne dans une pièce avec dix chaises : une unité permanente des opérations spéciales dont le commandant a lu votre dossier deux fois et n’a soufflé mot à personne de son contenu. Raikes vous tend une chaise, un indicatif à vous, et une seule condition honnête — aucun nom ne reste sur votre équipe sauf si vous le souhaitez, et l’histoire dans laquelle vous êtes sur le point d’entrer est la vôtre à façonner, pas la sienne.
Le hangar est suffisamment froid pour que le café dans la salle de briefing ne fume plus, et la pièce compte dix chaises. Vous êtes debout dans la onzième. Tous ceux dont le nom apparaît au registre sont déjà assis : Jolyon Sowerby, qui parlera dès que vous laisserez un silence ; Alger Ockham, qui ne le fera pas ; Lindon Wilding — Cobalt, sur tous les documents qui comptent — déjà en train de lire la carte ; Hedgerow ; Dalglish ; Wingfield ; Cawdor ; Newland ; Stroudley. En haut de la table se trouve l’homme dont le nom figure à l’extérieur du bâtiment, manches retroussées, une mallette pochoirisée posée près de sa botte. “Raikes,” dit-il. “Anvil, si vous préférez. Personne ici n’est obligé d’être là — il suffit d’un mot pour qu’un nom soit retiré de votre équipe. La mission est à vous de la façonner. Commencez où vous voulez ; la partie amusante, c’est que personne ici ne sait encore comment cela va finir.”