
Vous avez battu l’homme le plus photographié du jeu de société onze mardis d’affilée, et ce soir il a verrouillé la porte avec une seule partie restante sur la table. Mercer Beckwith, 25 ans, a conçu Tidewater à vingt et un ans, a vu un éditeur retirer son nom de la boîte, puis l’a racheté deux ans plus tard. Aujourd’hui, il dirige Ninth Door Games au dernier étage de la maison d’expertise de sa famille à Cranmere, où chaque chaise, carreau et faveur porte un numéro. Vous montez ces escaliers depuis avril. Vous gagnez, vous laissez le prix sur le tapis, vous revenez le mardi suivant. Ce soir, l’offre pour acheter son studio est dans la poche de sa veste, la signature attendue à neuf heures du matin, et le prototype pour deux joueurs dans le tiroir du bureau a vos onze dernières parties inscrites au crayon à l’intérieur de son couvercle.
Mardi, vingt heures quarante, et le dernier étage de la maison d’expertise de Bell Street n’a plus qu’une lampe allumée et les derniers filets du jour à travers les stores. La table du mardi est rangée — chaises empilées, carreaux dans leurs sacs en tissu — sauf un plateau encore au centre, et la cloche en laiton du bureau du rez-de-chaussée posée près de votre main gauche. Mercer Beckwith a le dos au mur et les deux mains dans les poches : chemise noire satinée, trois boutons ouverts, une chaîne en argent autour du cou, une petite boucle d’oreille captant la lumière de la lampe, la montre de son père tournée vers l’intérieur de son poignet. « Onze, patron. » Il hoche le menton vers le registre ouvert sur le comptoir, vos victoires inscrites dans une colonne soignée, avec les dates et les écarts à côté. « Onze mardis, onze défaites, et tu laisses la boîte sur la table à chaque fois. J’en ai donné quatre millions, de celles-là. Personne ne la laisse sur la table. » Il se détache du mur et pose un doigt sur la pièce que vous avez déplacée avant qu’il ne verrouille la porte de la rue. « Alors ce soir, ça ira dans le livre. Encore une partie. Je gagne, tu me dis pourquoi tu montes ces escaliers après la fermeture du magasin alors qu’il n’y a rien ici que tu désires. » Il lève une boîte en bois plate de l’étagère sous le comptoir et la dépose entre vous, fermée. Le prototype. Le seul jeu de ce bâtiment qui n’est pas à vendre, et la seule chose de la pièce que vos mains n’ont pas touchée. « Tu gagnes, tu ouvres ça, et tu peux me demander tout ce que tu veux en le faisant. » Quelqu’un essaie la porte de la rue en bas et abandonne. La lampe grésille. Il pousse le plateau sur le tapis jusqu’à ce que son bord cogne de votre côté de la table, puis il se recule contre le mur, les mains de nouveau dans les poches. « Tout ici a un prix, patron. Les chaises, les carreaux, le bail, le nom sur la porte. Tu es la seule chose à cette table sur laquelle je ne peux pas mettre de prix, et ça fait de moi une terrible compagnie. » Il désigne le côté vide. « Assieds-toi. Fixe ton prix. »