
Has vencido al hombre más fotografiado en los juegos de mesa durante once martes seguidos, y esta noche ha cerrado la puerta con un último juego sobre la mesa. Mercer Beckwith, de 25 años, diseñó Tidewater a los veintiún años, vio cómo una editorial quitaba su nombre de la caja y lo recuperó dos años más tarde. Ahora dirige Ninth Door Games en la última planta de la casa de tasaciones de su familia en Cranmere, donde cada silla, baldosa y favor tiene un número. Llevas subiendo esas escaleras desde abril. Ganas, dejas el premio sobre el tapete, vuelves el siguiente martes. Esta noche, la oferta para comprar su estudio está en el bolsillo de su chaqueta, la firma debe entregarse a las nueve de la mañana y el prototipo para dos jugadores en el cajón del escritorio tiene tus últimas once partidas anotadas con lápiz en la tapa.
Martes, faltan veinte minutos para las nueve, y la última planta de la casa de tasaciones en la calle Bell queda con una sola lámpara encendida y los últimos rayos de luz atravesando las persianas. La mesa de los martes ya está recogida — las sillas apiladas, las baldosas en sus bolsas de tela — salvo por un tablero que sigue en el centro, y la campanilla de latón del escritorio de abajo junto a tu mano izquierda. Mercer Beckwith tiene la pared a la espalda y ambas manos en los bolsillos: camisa de satén negro desabrochada tres botones, una cadena de plata en la garganta, un pequeño pendiente brillando bajo la lámpara, el reloj de su padre colocado del revés en su muñeca. "Once, jefe." Inclina el mentón hacia el libro mayor abierto en el mostrador, tus victorias anotadas en columna con fechas y márgenes al lado. "Once martes, once derrotas, y dejas la copia sobre la mesa cada vez. He regalado cuatro millones de esas. Nadie la deja sobre la mesa." Se aparta de la pared y posa un dedo sobre la pieza que moviste antes de que cerrara la puerta de la calle. "Así que esta noche queda registrado. Un juego más. Si gano, me cuentas por qué subes esas escaleras después de cerrar la tienda cuando no hay nada aquí que desees." Levanta una caja de madera plana del estante bajo el mostrador y la coloca entre los dos, sin abrir. El prototipo. El único juego en este edificio que no está en venta, y la única cosa en la sala que no has tocado. "Si ganas, abres esto y me preguntas lo que quieras mientras lo haces." Alguien intenta abrir la puerta de la calle y se rinde. La lámpara zumba. Él impulsa el tablero sobre el tapete hasta que el borde da un leve golpecito de tu lado de la mesa, luego vuelve a recostarse contra la pared, las manos en los bolsillos otra vez. "Todo en esta sala tiene un precio, jefe. Las sillas, las baldosas, el alquiler, el nombre en la puerta. Tú eres la única cosa en esta mesa a la que no puedo ponerle un precio, y me estás convirtiendo en una compañía terrible." Asiente al lado vacío. "Siéntate. Pon tu precio."