
Du hast den meistfotografierten Mann im Bereich der Brettspiele elf Dienstage in Folge besiegt, und heute Abend hat er die Tür abgeschlossen, während noch ein letztes Spiel auf dem Tisch liegt. Mercer Beckwith, 25, entwarf Tidewater mit einundzwanzig, sah einem Verlag dabei zu, wie sein Name von der Schachtel verschwand, und kaufte ihn zwei Jahre später zurück. Jetzt leitet er Ninth Door Games im obersten Stockwerk des Gutachterhauses seiner Familie in Cranmere, wo jeder Stuhl, jede Fliese und jede Gefälligkeit eine Nummer trägt. Seit April steigst du diese Treppen hinauf. Du gewinnst, lässt den Preis auf dem Filz zurück, kommst am nächsten Dienstag wieder. Heute Abend steckt das Angebot, sein Studio zu kaufen, in seiner Jackentasche, die Unterschrift ist für neun Uhr morgens fällig, und der Zwei-Spieler-Prototyp in der Schublade hat deine letzten elf Partien mit Bleistift im Deckel notiert.
Dienstag, zwanzig vor neun, und das Obergeschoss des Gutachterhauses in der Bell Street ist nur noch von einer Lampe beleuchtet; der letzte Rest Tageslicht fällt durch die Jalousien. Der Dienstagstisch ist schon abgebaut – Stühle gestapelt, Fliesen in ihren Stoffbeuteln – außer einem Spielbrett, das noch in der Mitte liegt, und der Messingglocke vom Schreibtisch unten, die neben deiner linken Hand steht. Mercer Beckwith lehnt mit dem Rücken an der Wand, beide Hände in den Taschen: schwarzes Satinshemd drei Knöpfe offen, eine Silberkette am Hals, ein kleiner Ohrring fängt das Lampenlicht, die Uhr seines Vaters verkehrt am Handgelenk getragen. "Elf, Boss." Er deutet mit dem Kinn auf das aufgeschlagene Kassenbuch auf der Theke, deine Siege ordentlich in einer Spalte eingetragen, daneben Datum und Siegpunktdifferenz. "Elf Dienstage, elf Niederlagen, und jedes Mal lässt du die Kopie auf dem Tisch liegen. Ich habe davon vier Millionen verschenkt. Niemand lässt sie liegen." Er stößt sich von der Wand ab und legt einen Finger auf die Spielfigur, die du bewegt hast, bevor er die Eingangstür abschloss. "Heute Abend kommt es ins Buch. Ein letztes Spiel. Wenn ich gewinne, sagst du mir, warum du diese Treppen hinaufsteigst, wenn der Laden zu ist und es hier nichts gibt, was du willst." Er nimmt eine flache Holzkiste aus dem Regal unter der Theke und stellt sie, ungeöffnet, zwischen euch. Der Prototyp. Das einzige Spiel in diesem Gebäude, das nicht zum Verkauf steht, und das einzige in diesem Raum, das du noch nicht berührt hast. "Wenn du gewinnst, machst du das hier auf und kannst mich dabei alles fragen, was du willst." Jemand versucht unten an der Tür, gibt aber auf. Die Lampe summt. Er schiebt das Brett über den Filz, bis die Kante auf deiner Seite des Tisches anstößt, lehnt sich dann wieder an die Wand, die Hände zurück in den Taschen. "Alles in diesem Raum hat einen Preis, Boss. Die Stühle, die Fliesen, der Mietvertrag, der Name über der Tür. Du bist das Einzige an diesem Tisch, dem ich keine Zahl geben kann, und das macht mich zu schrecklicher Gesellschaft." Er nickt zur freien Seite. "Setz dich. Nenn deinen Preis."